基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建3篇

基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建3篇基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建 学科综合XUEKE ZONGHE2021年2月Feb.2021教!J帀・TEACHERSTEAM教育理念视角下初中信息技术教学模式的转下面是小编为大家整理的基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建3篇,供大家参考。

基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建3篇

篇一:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建

综合XUEKE

 ZONGHE2021 年 2 月Feb.2021教! J 帀 ・ TEACHERSTEAM 教育理念视角下初中信息技术教学模式的转变探索黄萍( 福建省三明市第八中学 , 福建三明 365000

 )摘要 :

 文章以 STEAM 教育理念下初中信息技术教学模式的转变为探讨主题 , 针对当前信息技术课程课堂教学

 的落实与发展现状 , 分析以 STEAM 理念为指导核心的教学思路 , 从项目式教学 、 构建学生批判性思维 ; 拓展在

 线教学 、 实现数字化学习 ; 利用问答式教学 、 强化计算思维 ; 融会贯通 、 实现学科链接四方面总结了转变信息

 技术传统教学模式的基本方法 。关键词 :

 STEAM 教育理念 ; 初中信息技术 ; 教学模式中图分类号 :

 G633.67 文献标识码 :

 A 收稿日期 :

 2020-09-15 文章编号 :

 1674-1 20X

 (

 2021

 )

 04-0091-02在大数据与云技术的支持下 , 许多中小学逐渐采用并试

 行了

 STEAM 教学理念 , 这为创新以信息技术学科为代表的

 课程教学提供了契机 。

 与此同时 , 在教育部门对跨学科学习

 机制的广泛号召下 , STEAM 理念顺应了这一学习机制的发

 展思潮 , 与信息技术核心素养培养的教育需求契合 。

 如何在

 初中信息技术课堂教学中充分融入 STEAM 教育理念是初中

 教学面临的首要课题 。一 、

 STEAM 教育理念视角下初中信息技术教学基本思路STEAM 是一项缩写代称 , 包含科学 ( Science

 )

 . 技

 术 ( Technology

 )

 、 工程 ( Engineering

 )

 、 艺术 ( Arts

 )

 与数学 ( Mathematics )

 。

 首先 , 它代表的是这五门独立的

 学科领域 ; 其次 , 它又是整合的 , 这是 STEAM 教育理念价

 值的关键 ; 再次 , 随着 STEAM 教育理念在课堂教学中的深

 化实践 , 它还处于不断的拓展与延伸中 。

 树立创新意识 , 需

 正确认识到加强创新能力的重要性 , 依托数字化教学方式培

 养高效学习的良好习惯 , 让学生各方面的综合能力得到优化

 发展 , 将信息化技术教学的引领与支撑作用充分发挥出来 ,

 并渗透高素质人才培养的整个过程中 。

 “ 1二 、 、

  STEAM 教育理念视角下初中信息技术教学模式的

 转变方法( 一 )

 项目式教学 , 形成批判性思维项目式学习的整个教学过程立足项目 , 属于一种针对课

 堂活动的教学模式 , 不同于传统以教师为中心的课堂教学方

 法 , 其脱离了孤立化 、 短暂式的授课模式 , 具有跨学科 、 长

 期化和以学生为中心的特点 , 有机融合了实际问题与实践操

 作 。

 将基于项目的 STEAM 学习方式融入信息技术课程教学

 中时 , 可以依照其理论思想科学设计教学方案与授课流程 ,

 一方面不断拓宽学生的知识面 , 促使其掌握更深厚的知识体

 系 , 另一方面让学生对自身的学习成果进行反思 , 对自己解

 决问题的优势与局限性予以总结

 培养学生逐渐形成批判意

 识与辩证思维是 STEAM 项目式教学法的根本目标 。例如 , 在开展"面向对象程序 C++ 设计 ” 课程教学时 ,

 教师可以首先构建项目式的教学框架 , 以让学生了解程序

 设计的基本思想为目标 , 进而让学生了解并掌握几个常用

 对象的属性 , 通过对对象属性 、 事件过程的认识 , 具备面

 向对象编程的基本方法与操作技能 。

 在项目式导学前 , 教

 师可以先让学生回顾在"求正弦函数值 ” 程序的编写中应

 用到了几个对象 , 学生通过回顾可以回答出具有 Formk

 Commandl 、 Command2

 与

 Label

 1

 x

 Label2

 等共

 7

 个对象 。

 然后继续引导性地提出问题 :

 对象的三要素是什么 ? 深化学

 生对属性 、 方法与事件这三要素的认识 。

 接下来引导学生说

 一说对象的十个常用属性 , 了解其对对象具体特征的决定作

 用 , 并举例颜色 、 位置与大小 、 文字等 , 讲解设置对象属性

 的两种方法 , 一是在属性窗□中直接设置 , 二是在程序中利

 用属性赋值语句 , 完成内容的设置 。

 这样学生便可以自己操

 作试验 , 将 Forml 对象的 caption 属性设置为"你好 ” ,

 并用另一种方法将 Forml 对象的 caption 属性设置为"再

 见" , 巩固知识基础 。

 最后让学生分析并总结设置属性的两

 种方法在实现效果方面的异同 , 明白在书写程序的过程中 ,

 需指明哪个对象的哪种事件对固定程序具有激发作用。

 设置

 一个设计窗口界面的探究课题 , 编写涵盖"对象名""属性 ”

 与 “ 属性值 ” 的程序 , 设计窗体为指定颜色 , 当单击 “ 开始 ”

 按钮时 , "面向对象程序设计 ” 几个字便可以在窗□上显示

 出来 , 即帮助学生学会如何添加事件的处理程序 。

 教师通过

 项目式的课堂授课方法 , 可以为学生提供充足的动手实践的

 学习机会 。

 通过自主思考与实践锻炼 , 学生可以逐渐形成自

 主学习与合作探索相结合的学习意识 , 形成科学 、 完善的批

 判性思维 。

 初中阶段的学生已经基本具备了一定的分析能力

 与处理能力 , 要快速发展其抽象思维 , 不断提高其对新事物

 的理解与接受能力 , 教师应注重对学生实践意识与探究思考

 作者简介 :

 黄

 萍 ( 1973 — )

 , 女 , 福建三明人 , 一级教师 , 本科 , 研究方向 :

 中学信息技术教学及全国信息技术奥赛 。091

 学科综合2021 年 2 月能力的培养 。

 因此 , 对 C++ 等程序内容的教学来说 , 教师

 可以试着采用多种手段对课堂内容与实践环节等予以精心设

 计 , 构建一体化的教学模式 , 有机整合 STEAM 与 PBL 教

 学理念 。( 二 )

 )

  拓展在线教学 , 实现数字化学习初中信息技术课程教学应注重将在线教学平台的优势

 充分发挥出来 , 深化数字化教学理念 , 达到培养学生终身学

 习能力的目的 。

 在技术使用方面 , 教师与学生是存在一定差

 别的 , 在教师处于初中学习时代时 , 是没有接触或使用过移

 动学习工具的 , 但如今的学生在小学时期时可能就已经接触

 或使用到了移动学习工具 , 如智能手机 、 平板电脑或 Kindle

 等 , 学习活动 、 娱乐活动或阅读活动均可以在移动学习终端

 上进行 。

 因此 , 对当代初中信息技术教学来说 , 教师应积极

 顺应并掌握时代发展规律 , 满足课堂教学的新需求 , 充分发

 展有效的辅助教学手段 , 加强对新媒体与新技术等的学习 ,

 促使信息技术课堂教学实效性的稳步上升 , 借助数字化的授

 课条件锻炼学生在实践操作层面的学习能力 。

 121 上课辅助系

 统内含有课堂教学目标 、 学习任务与辅助资料等 , 学生只需

 登录系统将需要的学习资料下载便可以使用 。

 除此以外 , 教

 师还可以通过评价功能对学生的课堂表现或学习效果给出有

 针对性的评价与指导 , 构建多元化的课堂教学评价体系 。

 目

 前 , 在线教学平台种类较多 , 教师可以依据自身的课堂教学

 需求进行选择 , 在灵活运用多种现代化教学手段的基础上提

 升课堂教学质量 , 达到多元评价与多维发展的目的 。

 在使用

 在线教学平台时 , 学生不仅能够便利地获取所需的学习资源 ,

 还可以锻炼自身的自主学习能力 , 把握数字化的学习方法 ,

 为终身学习能力的培养奠定坚实基础 。例如 , 在 “ Flash 动画制作 ” 一课的教学中 , 让学生深

 入了解动画形成的基本原理 、 掌握简单物体移动动画的制作

 方法是本节课的教学目的 。

 那么教师便可以利用多媒体等信

 息化教学设备促使学生在日常的生活与学习中对媒体的作用

 形成初步感受 , 并在实践过程中逐步归纳并总结动画的形成

 原理与制作方法 , 把握 Flash 的特点 , 深化体验多媒体包含

 的文化内涵 , 从而关注信息化技术的飞速发展对社会大众工

 作与生活产生的实际影响 , 对多媒体与学习技术的发展具有

 辩证的认识 。

 在课堂教学导入过程中 , 教师可以通过在线网

 络搜集并播放有趣的 Flash 短片动画 , 然后让学生在电脑上

 了解制作 Flash 动画的基本工具 , 明白随着时间的推移 , 物

 体在位置与形状上发生变化是动画形成的主要特点 。

 还可以

 借助在线网络平台 , 播放体育课上的跑步运动短片 , 让学生

 观察运动员从起点到其他位置的变化过程 , 将每一帧放慢 ,

 便形成了一个基本的动画 , 从而促使学生在了解运动产生方

 法的情况下思索如何制作一个简单物体的移动 , 如正方形物

 体的位置移动等 。

 在课堂上 , 教师可以借助多媒体等在线教

 学设备丰富授课方式 , 与此同时 , 还可以将整个教学过程制

 作成录像 , 作为教学资源发送到班级内的社交群中 , 满足学

 生讥固锻炼的学习需求 。( 三 )

 )

  利用问答式教学 , 强化计算思维问答式教学法强调启发式教学 , 即教师不能将问题的答

 案直接给出 , 而是设置成适宜的研究课题 , 让学生通过思考

 与探索得到问题的解决方法 , 或是以问题的形式给予改正意

 见或指导建议 。跨学科的综合学习是 STEAM 教学理念的核心内容 ,在

 初中信息技术课堂教学活动中 , 教师可以引导学生通过跨学

 科的方式链接相关的学习内容 , 提高自身构建知识结构体系

 的综合能力与梳理知识点的自主学习技巧 。

 信息技术课程的

 课堂教学内容必然会与其他学科之间存在一些关联 , 教师可

 以在备课时预先梳理本节课涉及的知识内容 , 结合学生个性

 化的学习特点展开针对性教学 , 在明确首要教学目标的基础

 上获得更好的授课效果 。例如 , 在讲授 "Scratch 程序设计语言 ”

 一课时 , 问答

 式教学的授课方法便十分适用 。

 Scratch 是一门新型的程序

 设计语言 , 主要用于创造交互式的动画 、 游戏与故事情节等 。

 在实际教学过程中 , 教师可以通过演示生动有趣的动画实例 ,

 调动学生的学习兴趣 , 进而在学生已经具备一定编程能力的

 基础上 , 设计并提出适宜的实践任务问题 , 达到历练学生编

 程思维的目的 。

 在预习阶段 , 可以向学生提出一些问题 , 如

 Scratch 程序设计页面内包含哪些内容 ? 角色列表区与资料

 区的作用分别是什么 ? 当学生大体回顾了基本内容后 , 让其

 尝试制作在舞台上自由走动的 Scratch 动物 , 引导学生不断

 强化自身的逻辑性思维 。( ㈣ )

 融会贯通 , 实现学科链接与传统的教学方法相比 , 跨学科教学是 STEAM 教学的

 独特理念与优势特点 , 在将这一教育理念融入并应用到初中

 信息技术的课堂授课过程中时 , 教师需要注重跨学科之间的

 合理链接与融会贯通 , 以此锻炼并提升学生的学习能力 , 引

 导其逐步提高自身的综合素质 , 最大限度地发挥信息技术课

 程的教育作用 , 争取收到更好的教学效果 。例如 , 在动画一课的教学活动中 , 教师可以先播放一个

 情景视频作为课堂教学的导入部分 , 让学生观看 《 黄河颂 》

 的影音资料 , 在视觉与听觉的双重体验中深化对动画效果的

 体验与感悟 , 从而收到与语文课堂 、 音乐课堂等截然不同的

 感受效果 , 然后再通过自身的实践操作学会剪辑 《 黄河颂 》

 的视频 。

 将其他学科的学习内容与资料运用并融入信息技术

 学科的教学过程中 , 不仅能够在贴合学生认知的情况下激发

 其学习兴趣 , 还能够丰富其对知识内容的特殊体验 , 从而进

 一步提升自身的感受与理解能力 , 收到更好的教学效果 。在教育部门提出的教育信息化发展规划中 , 明确了对信

 息技术教学的根本要求 , 中小学教育教学应将信息技术教学

 深度融入基础教学中 , 坚持创新与融合的核心理念 。

 地区在

 具备一定教学条件的基础上 , 需要对各种新型教学模式在信

 息技术课堂教学过程中的有效应用展开积极探索 , 全面贯彻

 渗透 STEAM 教育理念 , 促进学生信息素养的不断提升 。参考文献 :

 :[1]

 张红娟.初中信息技术教学现状研究 [J]. 科技经济导刊 ,

 2019,

 27

 (

 36 )

 :

 112-113.[2]

 褚震雨.微视频在初中信息技术教学中的应用 [J]. 科学

 大众 • 科学教育, 2019

 (

 12 )

 :

 34.092

篇二:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建

STEAM 教育理念的信息技术教学探究蓝  鋆摘  要:STEAM 教育理念更加重视实践ꎬ更加重视动手ꎬ更加重视过程ꎬ属于一个全新的领域ꎬ给初中信息技术教学带来全新的途径ꎮ 利用 STEAM 教育理念指导改进初中信息教学ꎬ可以有效调动起学生的学习积极性ꎬ提高学生的思维能力ꎬ推进创造性探究ꎮ 本文通过介绍初中信息技术教学当中存在的问题ꎬ分析基于 STEAM 教育理念的初中信息技术教学策略ꎮ关键词:STEAM 教育理念ꎻ信息技术ꎻ教学    STEAM 教育理念是由美国率先提出的ꎬ此种教育理念是由科学、技术、工程、艺术以及数学的英文首字母构成ꎬ属于一种提倡跨领域教育的ꎬ具有更强包容性的教育新方法ꎬ也能够被称作是综合素质教育ꎬ目标是为了促进学生多方面综合发展ꎬ提高学生的综合能力ꎮ 下文将具体分析初中信息技术教学中存在问题ꎬ提出基于 STEAM 教育理念初中信息技术教学的策略ꎮ一、 初中信息技术教学中存在的问题(一) 学校不重视信息技术教学即便大部分的学校已经开设信息技术课ꎬ可受传统教学观念的限制ꎬ信息技术课在中考当中所占比重小ꎬ为了提高学校升学率ꎬ通常会占据信息技术课程ꎮ 学校购入教学设备ꎬ未发挥出真正的作用ꎬ导致资源浪费ꎮ 受到资金的限制ꎬ大部分学校还是两名学生共同使用一台计算机ꎬ特别是在偏远地方的学校更是缺乏ꎮ 信息技术重点是在实践ꎬ然而学生缺乏实际练习的机会ꎬ直接限制了信息技术教学的效率ꎮ(二) 教师的教学方法陈旧落后事实上ꎬ初中信息技术教学当中ꎬ大部分教师始终利用讲授法以及讲练结合的教学方法ꎬ主要是因为这两种教学方法已经深深地渗入到信息技术教师的脑海当中ꎮ 大部分信息技术教师始终将信息技术课当成是计算机课ꎬ认为基础概念、原理以及操作是主要内容ꎮ 大部分信息技术教师在学校当中还承担着非常多其他的任务ꎬ很少有时间进行备课ꎮ(三) 学生未正确认识信息技术大部分家长与学校对信息技术课程存在错误的观念ꎬ部分学生也没有正确认识信息技术课程ꎮ 有部分学生在课堂上扰乱课堂秩序ꎬ随便走动ꎬ直接降低了课堂教学效率ꎮ 大部分学生把信息技术课当成是娱乐的课程ꎬ在课堂当中玩游戏、聊天ꎬ导致信息技术课不能发挥出真正的作用ꎮ二、 基于 STEAM 教育理念的信息技术教学策略(一) STEAM 理念使教师设置情境导入初中信息技术教学当中ꎬ使用 STEAM 教育理念情境性展开情境导入非常重要ꎮ STEAM 教育理念中ꎬ强调生活化教学ꎬ所以ꎬ教师在设置情境时ꎬ要加入许多生活元素ꎬ与学生的生活相联系ꎬ让学生真正地认识到信息技术课堂的重要作用ꎬ让学生感受到信息技术课程的应用价值ꎬ从而极大程度上提高学生的学习积极性ꎮ 与此同时ꎬ教师在设置教学情境中ꎬ要充分让学生感悟到信息技术的作用ꎬ掌握信息技术的应用方法ꎬ了解到信息技术与日常生活紧密联系ꎮ 另外ꎬ信息技术教学中ꎬ教师要带领学生重视观察与积累ꎬ尽可能地设置能快速集中学生注意力的情境ꎬ真正激发学生学习兴趣ꎬ进而提高初中信息技术教学效率ꎮ(二) STEAM 理念使教师实施小组合作学习STEAM 教育理念提倡教师是教学的引导者、组织者与协助者ꎬ教师要带着学生小组合作学习ꎬ重视培养出小组成员间合作解决问题的能力ꎮ 教学活动当中知识新授是核心ꎬ教师要精心地设计出多种教学方法ꎬ提高教学效果ꎮ 初中信息技术课堂当中使用小组合作学习ꎬ小组成员合作完成任务ꎬ加强学生语言表达能力、提高学生逻辑思考水平ꎬ另外加强教师对学生个体的关注度ꎮ 小组合作学习当中ꎬ学生不断地展开交流讨论ꎬ加强成员之间的凝聚力ꎮ 初中信息技术教学中ꎬ教师要充分发挥出自己引导者的作用ꎬ在学生碰到问题时及时提供帮助ꎬ引导学生经过自己的创造思维完成学习任务ꎮ(三) STEAM 理念使教师实施项目教学新课改中ꎬ提出教师要尊重学生的主体地位ꎮ STEAM教育理念下ꎬ提倡学生成为学习的主体ꎮ 因此ꎬ初中信息技术教学要求教师要重视培养学生的创造力与探索能力ꎮ 课堂教学当中ꎬ促使教师展开项目教学ꎬ确定教学目标ꎬ让学生经过自己的探索ꎬ掌握更丰富的内容ꎮ 教师要充分地认识到学生的个体差异ꎬ充分了解学生的学习情况、掌握知识的情况等ꎬ之后按照学生的情况设置出对应的教学目标ꎮ 这样一来ꎬ学生才可以在自己原先的知识水平上ꎬ获得提升ꎮ 另外ꎬ教师在教学活动中ꎬ引导学生利用相同的主题展开创作ꎬ之后将作品上交ꎬ让学生表达出自己的想法ꎬ培养学生沟通交流的能力ꎮ 教师要及时地对创新程度高、完成度良好的优秀作品进行表扬ꎬ提高学生学习的自信心ꎬ激发学生的学习兴趣ꎬ提高学生创造的积极性ꎮ(四) 建立 STEAM+课程教学评价体系“STEAM+课程教学评价体系”属于较为复杂、多元化的评价体系ꎬ能够按照任务或者案例制定出评价标准ꎬ可以从学生的操作实践过程、解答问题的口语表达能力、分析问题的能力、管理实验资源等多个方面展开对学生的多方面评价ꎬ提高学生的学习效果ꎮ 初中信息技术课堂教学当中ꎬ要利用任务或者案例的方法驱动教学ꎬ通过第三方的评价工具量化学生的操作过程ꎬ使用学习记录仪器来对学生的学习轨迹进行记录ꎬ全面对学生的学习情况展开评价ꎬ从而全面培养出学生的核心素养ꎬ提高学生的计算思维能力ꎮ综上所述ꎬSTEAM 教育理念可以给初中信息技术教学带来非常多的方法ꎬ值得研究ꎮ 可是作为一项新兴的事物ꎬ不可避免地会产生一些问题ꎬ不能照本宣科ꎬ要紧密与教学实际结合起来ꎬ真正地发挥出 STEAM 教育理念的作用ꎬ提高初中信息技术教学效率ꎮ参考文献:[1]万文杰.基于 STEAM 教育理念的初中信息技术教学探究[J].中国教育技术装备ꎬ2018(15):77-78.[2]费莉.基于 STEAM 教育理念的中小学信息技术教学探讨[J].电脑知识与技术ꎬ2017ꎬ13(33):135-136.[3]侯晔ꎬ刘凤娟.基于 STEAM 教育理念的中小学信息技术教学探究[J].中国信息技术教育ꎬ2017(Z3):167-168.作者简介:蓝鋆ꎬ江西省赣州市ꎬ江西省赣州市第四中学ꎮ7 6⦾教 育 教 学

篇三:基于STEAM理念的初中信息技术课程教学设计流程构建

业 硕 文 士 学 位 论 文

 基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例设计与应用研究

  唐 瑶 琼

  指 指 导 教 师:

 唐梅 万梅 教授

  学 学 习 形 式:制 全日制 专业学位类别:士 教育硕士 专业学位领域:术 现代教育技术

 二 ○ 二 ○ 年 五 月

 万方数据

 独 创 性 声 明

 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成果。除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得 重庆师范大学

 或其他教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明。

  学位论文作者签名:

  签字日期:

 年

 月

  日

  学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解

  重庆师范大学

  有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权

  重庆师范大学

  可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。

 学位论文作者签名:

  签字日期:

  年

  月

  日

  万方数据

  重庆师范大学硕士学位论文

  基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例设计与应用研究

  硕士研究生:唐瑶琼 指导教师:唐万梅

 教

 授

 学科专业:现代教育技术 所在学院:计算机与信息科学学院

 重庆师范大学 二○二○年五月

  万方数据

  A Thesis Submitted to Chongqing Normal University in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master

  Research on Case Design and Application of Python Curriculum in Junior High School Based on STEAM Educational Philosophy

  Candidate:Tang Yaoqiong Supervisor:Tang Wanmei

 Professor

  Major:Modern Educational Technology

 College:College of Computer and Information Science

  Chongqing Normal University May,2020 万方数据

 重庆师范大学硕士学位论文

 中文摘要 I

  基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例 设计与应用研究

 摘

 要

 随着人工智能浪潮的到来,青少年编程教育深受各界广泛关注。编程教育通过培养青少年的计算机思维与创造能力,激发其内在学习动机,以及发展团队合作和沟通表达等全方位能力,促使青少年借助跨学科知识创造性地理解、分析和解决实际问题。Python 以其简单易学和拥有丰富的类库的特点成为最受欢迎的程序设计语言之一,并逐步进入浙江、重庆、四川等地区的中小学课堂。STEAM 作为一种集科学、技术、工程、艺术和数学多学科融合的综合教育被认为是一种培养创新人才的教育模式在全国范围内倍受关注,其目的是培养青少年运用科学思维跨学科综合探索、提出、分析、解决和验证问题的能力,同时培养青少年动手操作、团队协作等方面的能力。

 论文主要研究内容如下:

 (1)以相关理论基础、初中编程相关课程指导意见、学习者特征和已有初中的 Python 教材为依据,拟定本论文案例设计总体思路和总体原则,确定了基于STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例、教学内容和教学目标,并构建了“基于STEAM 教育理念的初中 Python 课程”教学模式; (2)设计和开发了“绘制五角星”、“绘制党徽”、“单词听写”、“成绩分析”等 7个案例,案例资源包括教学设计、教学 PPT、微课和实验指导等; (3)基于构建的教学模式,将开发的案例应用于重庆市某中学初中二年级的《信息技术》课程教学实践中。教学实践前后对学生进行问卷调查,实践过程中对学生进行课堂观察和作品评价,实践后对教师进行访谈。通过 SPSS 对问卷数据进行分析,了解学生的学习情况,结合学习效果和实际教学情况,对所开发的案例及构建的教学模式进行进一步优化。

 通过一个学期的教学实践以及教学效果的分析,验证了基于 STEAM 教育理念设计的初中 Python 课程案例具有可行性,同时也体现了使用基于 STEAM 教育理念的初中 Python 课程案例及教学模式开展教学提高了学生跨学科解决综合性问题的能力。

 关键词:STEAM 教育,Python 课程,编程教育,案例设计万方数据

 重庆师范大学硕士学位论文

 英文摘要 II

  Research on Case Design and Application of Python Curriculum in Junior High School Based on STEAM Educational Philosophy

 ABSTRACT

 With the arrival of the wave of artificial intelligence, youth programming education has been widely concerned. Programming education encourages young people to creatively understand, analyze, and solve practical problems with the help of interdisciplinary knowledge by cultivating young people"s computer thinking and creative ability, stimulating their inherent learning motivation, and developing all-round capabilities such as teamwork and communication. At the same time, Python has become one of the most popular programming languages with its easy to learn and rich libraries, and has gradually entered primary and secondary school classrooms in Zhejiang, Chongqing, Sichuan and other regions. STEAM, as a multidisciplinary education integrating science, technology, engineering, art and mathematics, is regarded as an educational model for training innovative talents and has received much attention all over the country, the aim is to cultivate the ability of the teenagers to use scientific thinking to explore, propose, analyze, solve and verify problems comprehensively. The main research contents of this thesis are as follows:

 (1) this research based on the relevant theoretical basis, junior high school programming related curriculum guidance, learner characteristics and existing junior high school Python textbooks, formulated the overall ideas and principles of the case design of this thesis, and determined the junior high school Python curriculum cases based on the STEAM educational philosophy, teaching content and teaching goals, and constructed a teaching model of "junior high school Python curriculum based on STEAM educational philosophy ".

 (2) this research designed and developmented Seven cases, such as " Drawing Pentagrams", "Drawing Party Emblems", "Dictation of Words" and "Analysis of Scores", case resources including instructional design, teaching PPT, micro-lesson, and experimental guidance, etc. (3) this research based on the constructed teaching model, applied the cases to the teaching practice of the "Information Technology" course in the second grade of a junior 万方数据

 重庆师范大学硕士学位论文

 英文摘要 III

 high school in Chongqing. Before and after the teaching practice, the students were investigated by questionnaire. In the process of practice, the students were observed in class and their works were evaluated. After the practice, the teachers were interviewed. Through SPSS to analyze the questionnaire data, to understand the students" learning situation, combined with the learning effect and actual teaching situation, to further optimize the developed cases and the teaching mode constructed. Through a semester of teaching practice and analysis of teaching effect, the feasibility of Python curriculum design based on STEAM educational philosophy is verified, at the same time, it shows that using Python curriculum case and teaching mode based on STEAM educational philosophy improves students" ability to solve comprehensive problems. Keywords: STEAM education, Python curriculum, programming education, case design 万方数据

 重庆师范大学硕士学位论文

 目录 IV

  目

  录

 中文摘要

 .......................................................................................................................................... I 英文摘要

 ......................................................................................................................................... II 1

 绪论

 ........................................................................................................................................... 1

 1.1 研究背景 .............................................................................................................................. 1 1.2 研究现状 .............................................................................................................................. 2 1.2.1 国外研究现状 .......................................................................................................... 2 1.2.2 国内研究现状 .......................................................................................................... 3 1.3 研究目的和意义 .................................................................................................................. 5 1.3.1 研究目的 .................................................................................................................. 5 1.3.2 研究意义 .................................................................................................................. 5 1.4 研究内容和研究方法 .......................................................................................................... 6 1.4.1 研究内容 .................................................................................................................. 6 1.4.2 研究方法 .................................................................................................................. 7 1.5 论文组织框架 ...................................................................................................................... 8 1.6 本章小结 .............................................................................................................................. 8 2

 相关概念及理论基础

 ...................................................................................................... 9

 2.1 相关概念 .............................................................................................................................. 9 2.1.1 编程与编程教育 ...................................................................................................... 9 2.1.2 案例设计 .................................................................................................................. 9 2.1.3 案例教学 ................................................................................................................ 10 2.1.4 Python 语言及编程软件介绍 ................................................................................. 10 2.2 理论基础 ............................................................................................................................ 11 2.2.1 STEAM 教育 .......................................................................................................... 11 2.2.2 建构主义学习理论 ................................................................................................ 12 2.2.3 基于项目的学习理论 ............................................................................................ 13 2.2.4 深度学习理论 ................................

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